打球の重さと打球感は反比例の関係

テニスのショット【打球の重さ】と【打球感】は反比例する

「重い打球」というのはハードヒッターを自認するプレイヤーにとっては、とても魅力的に聞こえるはずです。
でも、そのイメージを実現しようとして、強い手応えを想定してガツンと打つと、逆に打球は軽くなります。
多くのプレイヤーの思い込みとは正反対に、「重い打球」は「軽い打球感」から生まれるのです。
その仕組について解説させていただきます。

(「打球を重く感じる仕組み」については、テニスのショットで打球の重さって何?「テニスのショットで打球の重さって何?」をご覧ください。)

◆力を入れても打球は強くならない
「力を入れて強く打つ」というのがハードヒットの基本イメージだとするなら、そもそも、そこが間違っているのです。
なぜなら、力を入れて強く打っても打球は強くならないからです。

◆力を入れるには相手が必要
力を入れるにはそれに見合う相手が必要で、対象となる相手が無いと力を入れることができません。
硬い壁ならいくらでも力を入れて押すことができますが、フワフワのカーテンは強い力で押すことはできないわけです。

テニスのショットで「力を入れて強く打つ」ときの相手は「ボールの手応え」で、この二つは常にワンセットです。
力を入れる
力を入れて強く打つにはボールの手応えが必要であり、それと同時に、ボールの手応えが強ければ自然に力が入ります。

ボールから受ける手応えが強ければ強いほど打ち返す側も強い力を入れられるわけですが、でも、「ボールから受ける手応えが強い」というのは、別の見方をすると「打ち負けている状態」と言えるのではないでしょうか。

インパクトでボールから受ける抵抗が大きいほど力が入るわけですが、それは一旦ボールに押された上で、押し返しているのと同じ状態だと言えます。
力を入れられるということは、力を入れる際の抵抗が想定されているわけで、インパクトでボールから押されることが前提の行為だと言えるでしょう。

その証拠に、スポンジボールやピンポン玉が相手だったら力を入れて打つことができないはずです。
逆に、飛んで来るのがバスケットのボールだったら、必然的にラケット側がボールに負けてしまうので、そのときに力を入れずに対応するのは難しいでしょう。
ですから、打つときに力が入るのは、打ち負けることが前提のアクションなのです。

◆力を入れるとヘッドは走らない
さらに、力を入れるという行為は基本的に筋肉を固めることなので、手に持ったものを早く動かすのにはあまり向きません。

ムチをうまく振ると、振られたムチの先っぽの動きが加速するので、それが身体に当たるととても痛いわけですが、そうしたことが可能になるのはムチがしなやかで柔らかいからです。
ですから、ラケットヘッドを高速で動かそうとする際には、身体全体をムチのようにしなやかに使う必要があるわけですが、そういうときに関節や筋肉がガチガチに硬くなっているとスムーズな動きになりません。

先述したように、力を入れるのは強い打球衝撃を前提にした行為なので、そうした衝撃でラケットがブレないようにするために力が入るのですが、それは基本的にブロック系の運動なので、ラケットのヘッドスピードを上げるのには向かない状態なのです。

そして、そんなふうにヘッドスピードが上がっていない状態でラケットがボールとぶつかると、ボールの勢いに負けやすくなるのでさらに強い手応えが発生するため、それに対抗するのにさらに力を入れるようになるという悪循環に陥ります。

◆力を入れても伝わらない
そして、力を入れても打球が強くならないのには時間的な理由もあります。
インパクトでボールがストリング面と接している時間は0.004秒前後ですが、それに対して、人が何かの刺激に反応して動くのに要する時間は最短でも0.1秒前後(生理反応時間と呼ばれています)ほどです。

双方の時間はゼロが二桁違うため、ボールインパクトの手応えを感じて力を入れても間に合いそうもありません。
ボールとの接触時間が1秒くらいあれば力を入れても伝わるはずですが、0.004秒前後では伝えようがないわけです。

◆エネルギーの伝達効率
ここで、ちょっと視点を変えてみたいと思います。
ボールを打つという行為を「プレイヤーの運動エネルギーをボールに伝えるアクション」としてとらえると、ボールへのエネルギー伝達が効率良く行われて「行ったきりの一方通行状態」になると、「打球衝撃」という「出戻りのエネルギー」は小さくなります。

効率良く伝え切ったときは手応えが軽くなるわけです。
これは、オフセンターヒットやフレームショットなどを思い浮かべると理解しやすいかもしれません。
インパクトでボールがスイートエリア以外のところにところに当たると強い打球衝撃が発生して、その結果、飛んでいく打球の勢いは弱くなります。
当たりどころが悪いときは、スイングのエネルギーがボールにうまく伝わらずに、その伝えられなかった分が「打球衝撃」としてプレイヤーに戻ってくるわけです。

この仕組みはオフセンターヒットではない通常のショットでも同じで、打球衝撃が小さいほど打球の勢いは出やすくなります。
エネルギー伝達という観点では、「打球の勢いと打球衝撃の大きさは反比例する」ということです。

◆伸びる打球は小さ打球衝撃から生まれる
伝達効率の良いインパクトで打ったときの手応えが軽くなると、ラケット側がボールから受ける影響が小さくなるため、そこでラケットヘッドが減速せずに「ヘッドが走る状態」になります。
当たったかどうかわからないくらいの手応えで打てればインパクトでヘッドスピードが減速しないので、高速で振り抜ける状態になるわけです。

そして、飛んで来るボールから受ける影響を最小限にすると、インパクトで面がブレることもなく、ラケット側がボールに完全に勝っている状態になるので、プレイヤー側の思いどおりに打ち込みやすくなります。

さらに、そういうスイングで打ち出された打球は失速が少なく、着地後に伸びます。
それと同時に、ヘッドが走ることで順回転が効率良くかかるので、球筋が安定的に押さえ込まれます。

飛んで行く勢いがなくなって着地するのではなく、順回転で強引に押さえ込まれて着地する状態なので、弾んでからも勢いが失われず、そこでグンと伸びるような打球になります。

「テニスのショットで打球の重さって何?」で書いたように、「伸びる打球=重い打球」なので、「重い打球は軽い打球感から生まれる」というのは以上のような仕組みです。
軽い手応えを感じて高速で振り抜いている状態は、ボールからの影響を受けずにラケット側がボールを完全に支配している状態と言えますが、それに対して、ボールとラケットがガツンと衝突するような打ち方では、インパクトでヘッドスピードが大きく減速します。
そういう打ち方でも、衝突の強さに応じて打球の初速は速くなりますが、ネットを越えるあたりから打球スピードが減速して、最後はポトンと落ちるようになります。

これが「軽い打球」といわれるもので、初速が速くても後半に失速する打球に対しては相手は準備万端で打ち返すことができます。

◆好きでやっているケースが多い
ここまで書いてきたように、強い手応えを想定して力を入れても、それが報われることはなさそうですが、それなのにどうしてハードヒッターは力を入れてガツンと打とうとするのでしょうか。

「◆力を入れるには相手が必要」のところで「ボールの手応えが強ければ自然に力が入る」と書きましたが、インパクトの手応えが強いことが「力を入れて強く打つ」という物理的に不合理な打ち方になってしまう最初の入り口のようです。
そして、ボールを打ったときの手応えが強いかどうかは、基本的に、使うラケットによって決まります。

つまり、「◆エネルギーの伝達効率」で書いたように、「プレイヤーの運動が打球に伝わらずにボールの飛びが悪い時には強い打球衝撃が発生する」のですが、プレイヤーの運動が打球に伝わるかどうかは使うラケット次第なのです。

さらに、ハードヒッターを自認するプレイヤーは「飛びを抑えたラケット」という名前の「飛びの悪いラケット=伝達効率の悪いラケット」を好んで使う傾向があるのです。

◆「強い力=強い打球」という図式
フレームの性能やストリング・セッティングによって、飛びが悪い状態(=プレイヤーの運動が打球に伝わりにくい状態)に仕上げられたラケットで打つと、強い打球衝撃が発生します。

1.伝わりにくいラケットで強い打球衝撃が発生する
2.打球衝撃が強いとそれに負けまいとして力が入る
3.飛びの悪いラケットでは力を入れないと打ち負けて打球が弱くなる
4.力を入れて強い打球を打とうとし始める

こうした過程で「強い力=強い打球」という図式が頭の中にできてしまうようです。

使っているラケットが合わないほど打球衝撃は強くなり、プレイヤー側にはしっかり打っているという達成感が生まれるのですが、力を入れてしっかり打つほど打球が失速して軽い打球になるので、簡単に打ち返されてしまうのはこれまで書いてきたとおりです。

◆飛ばないストリング・セッティングはエスカレートしやすい
プレイヤーの運動が打球に伝わりにくいラケットを使っていると、力を入れて打ち始めるのですが、そうすると、スッポ抜けのアウトが出やすくなります。

飛びの悪いラケットでアウトが出るのはボールの飛びが悪いからです。
飛びの悪いラケットではボールを飛ばそうとして力が入るので、プッシュアウト気味のアウトになるわけです。

ラケットが飛びすぎる場合もアウトは出ますが、その場合は、プレイヤーのスイングが萎縮することが多く、ラケットが飛びすぎるせいで力を入れて打つようになることはありません。

でも、飛びの悪いラケットでアウトが出ると、多くのプレイヤーはもっと飛びを抑えてアウトを防ごうとします。

そして、飛ばないストリングを選んだり、張りを硬くして飛びをセーブしてコートに落とそうとするのですが、それによって状況はさらに悪化して、もっと力を入れて打つようになって結果的にアウトは減らないのが普通です。
飛ばないストリング・セッティングはエスカレートしやすいわけです。

仮に、ラケットの飛びを抑えて打球がコートに入る状態が手に入ったとしても、それは飛んでいく勢いが無くなってコートに落ちているだけなので、相手にとってはとても嬉しい状態と言えます。

それに対して、バックネットに直線的に突き刺さるくらいの勢いのある打球を、順回転で押さえ込んでコートに入れている状態のほうがずっと望ましいわけです。

◆ヘッドスピードで打てるラケット
ラケットの運動エネルギーは、【ボールに当たるラケットヘッドの重さ】✕【ヘッドスピードの二乗】で計算されるため、とにかく「ヘッドスピード命」なのですが、そういう状態を自分のモノにするには、打球感が軽い「伝わるラケット」が必要です。

なぜなら、打球衝撃が小さくならないとヘッドスピードが上がらないからです。
しっかり打った感じがするラケットでは、力を入れて打つ状態から抜け出すのは難しいでしょう。

でも、伝わるかどうかはプレイヤーとラケットの相性次第のことなので、自分に合うラケットを探すことが最優先の問題だと言えます。

単純に区分けすると、「ヘッドスピードで打てるラケット=自分に合うラケット」で、「力で打つようになるラケット=合わないラケット」ということです。

関連記事:
ラケットが合わないと足が遅くなる
ラケットが合わないと打点がおかしくなる

GUT LIVEなんて必要ない![広告]
ガットの動きが悪いせいで起こるネットやアウトを、全部自分のせいだと思いたい人には、GUT LIVEは必要ありません。
◇ボールが面からこぼれてネット
ガットが動かないと「食い付き感」が生まれないので、インパクトでボールをつかまえられずにポロッとこぼれてネットすることが多くなります。そう、あの惜しいネットは食いつかないガットのせいで、自分のせいではなかったかもしれないのです。
◇スピンで押さえ込めずに浮いてアウト
さらに、インパクトで動いたガットが戻るときに順回転がかかるので、ガットが戻らないと回転が安定せずスッポ抜けのアウトが出やすくなります。逆に、確実に回転がかかればショートクロスやスピンロブなどが打ちやすくなります。
◇打球の深さがバラバラ
ガットの動きが安定せずに、ボールインパクトで動いたり動かなかったり、戻ったり戻らなかったりすれば、フェースから打ち出される打球の角度が毎回変わるので、その影響で打ショットの深さが不安定になります。

自分のせいではないことで損をしたくないと思ったらこちら!↓Click!

発売以来10000個以上売れています。
リピーター増加中!

関連記事一覧